Llevar el aula STEAM a la pantalla
Perfil

Llevar el aula STEAM a la pantalla

La ingeniería detrás de comunicar lo que hacemos

“La ingeniería detrás de comunicar lo que hacemos”

DB
Daniel Bernal Betancur2 de oct
6 páginas · desliza →
Llevar el aula STEAM a la pantalla1/6

En mi artículo anterior compartí la emoción que significó pararme por primera vez frente a un grupo a dictar una capacitación de impresión 3D en arcilla y coordinar retos como la máquina de Goldberg. En ese texto hablé de lo que pasa dentro del aula cuando las puertas están abiertas y las mesas llenas. Pero hoy quiero tocar otro tema que ha sido bastante importante en el aula, las redes sociales.

Cuando comencé en el aula no me imaginaba redactando guiones, programando publicaciones mensuales, coordinando grabaciones o editando videos.

Hoy quiero reflexionar sobre esa otra cara del trabajo: por qué comunicar lo que ocurre en lugares como el aula STEAM Sonny Jiménez es un desafío de ingeniería en sí mismo y qué lecciones me ha dejado llevar el aula STEAM a la pantalla.


Llevar el aula STEAM a la pantalla2/6
"Un espacio existe si la comunidad sabe habitarlo"

El aula STEAM Sonny Jiménez cuenta con herramientas para aprender: impresoras de arcilla y filamento, máquinas CNC, cortadoras láser, componentes de electrónica, placas de desarrollo y herramientas de prototipado rápido. Una de las primeras realidades con las que uno choca al trabajar en estos espacios, es que la tecnología por sí sola no funciona.

En una facultad con la carga académica y la exigencia de Minas, los estudiantes no suelen tener tiempo libre para explorar. Si la comunidad universitaria no entiende qué es el aula, qué proyectos puede fabricar allí o que no se necesita ser un experto para crear un proyecto, las máquinas se quedan apagadas.


Llevar el aula STEAM a la pantalla3/6
"¿Cómo atraer personas a este tipo de espacios?"

Hacer divulgación para redes sociales suele subestimarse como una labor superficial de hacer posts. En la práctica, simplificar un concepto técnico o una historia en un video vertical de 45 segundos o en un carrusel de imágenes, es un ejercicio de síntesis muy complicado.

Cuando trabajamos en campañas como la muestra de proyectos de fin de semestre, los videos conmemorativos del aniversario del aula o los clips para eventos institucionales (como los 139 años de la Facultad), el reto siempre es el mismo: ¿Cómo explicar tanta información en tan poco tiempo y sin aburrir al espectador ni caer en imprecisiones?

Pero creo que con el tiempo entendí algunas cuestiones fundamentales, las cuales quiero compartir el día de hoy.

Llevar el aula STEAM a la pantalla4/6

En primer lugar, a la audiencia en redes no le interesa primero de qué proyecto o historia se va a hablar; le interesa saber qué problema resuelve o si le genera curiosidad. Explicar cómo se puede copiar un producto rápidamente, conecta de inmediato; los detalles de cómo funciona un escáner 3d y bajo qué principios funciona, vienen después.

Segundo, un plano mal enfocado o con mucha contaminación visual sin contexto proyecta desorden (algo que se puede observar en los primeros videos del aula). Aprender a preparar y resaltar lo que se quiere mostrar permite que el espectador conecte mucho más con la idea que se quiere transmitir.

Y por ultimo y mas importante, grabar improvisando siempre termina en tomas inservibles. Planear minuciosamente cada plano, lo que se quiere decir y los recursos de apoyo antes de encender la cámara optimiza el tiempo de todos.


Llevar el aula STEAM a la pantalla5/6
"Cuando la pantalla se convierte en realidad"

Gestionar las redes sociales del aula no radica en el número de visualizaciones o interacciones, sino en lo que se busca conseguir por este medio, que la comunidad universitaria aproveche y haga uso de este espacio.

Es profundamente gratificante cuando un estudiante llega diciendo: “Vi en Instagram que van a hacer un curso de modelado 3D, no conocía este espacio” o cuando una persona ve la posibilidad de realizar un proyecto.

En ese instante se consigue el objetivo, las redes sociales dejan de ser unos videos mal grabados y con muchas imágenes que se mueven por todos lados; y se convierten en una herramienta para invitar a la gente al aula STEAM Sonny Jiménez. Funcionan para derribar el miedo a equivocarse y le recuerda a la comunidad que el aula es un espacio abierto para experimentar, fallar y construir.

Llevar el aula STEAM a la pantalla6/6

Llevar el aula STEAM a la pantalla me enseñó que la ingeniería no termina cuando el circuito funciona en la protoboard o cuando el código funciona sin errores. Termina cuando esa solución puede ser comunicada, entendida e implementada por otros.

Después de tanto tiempo de tener que construir guiones, tomas y pasar muchas horas detrás de un computador editando no fue un desvío de mi formación técnica en ingeniería eléctrica; fue el laboratorio donde aprendí una de las habilidades más valiosas para el ejercicio profesional: 

"la capacidad de traducir ideas complejas en mensajes claros, accesibles y capaces de inspirar a una comunidad a crear."