Cifrar con nostalgia
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Cifrar con nostalgia

Una experiencia en el Aula STEAM Sonny Jiménez

“El código que descifré de niño volvió como un reto universitario.”

Argenis Marin
Argenis Marin4 de jun
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En el Aula STEAM Sonny Jiménez, donde apoyo como estudiante auxiliar, cada reto empieza con la misma pregunta, ¿cómo hacemos que alguien aprenda algo mientras juega? Hace un tiempo estábamos diseñando un reto de criptografía para la comunidad universitaria, y en medio del proceso se me cruzó un recuerdo de infancia que no visitaba hacía años.

Diseñar un reto es una forma particular de trabajar. Exige pensar a la vez como el que esconde y como el que busca. Queríamos una experiencia donde la gente descifrara mensajes jugando, con pistas que fueran retadoras pero no imposibles, con mecánicas que recompensaran la curiosidad. El ambiente esos días era tranquilo, y nos sentábamos en la mesa con los cuadernos abiertos y entre todos íbamos ideando las actividades lúdicas del reto.

El código impreso en el empaque de los rosquis, que años más tarde volvería a aparecer en un reto universitario.

El código impreso en el empaque de los rosquis, que años más tarde volvería a aparecer en un reto universitario.

En algún momento del diseño necesitábamos definir la forma de cifrado que los participantes iban a descubrir. Queríamos un código con lógica interna pero que no fuera obvio, un código limpio, propio, que no oliera a tutorial de internet. Y sin saber bien por qué, me acordé de un juego que venía impreso en los rosquis, aquellos dulces que me acompañaron de niño. En el empaque, junto a una invitación que decía «te invita a descifrar el código», traía una tabla entera de símbolos, una mecánica de esas que uno resolvía en el recreo con un lápiz mordido.

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Lo propuse medio tímido, esperando caras de extrañeza, y las hubo. Nadie en el equipo los conocía, pero la propuesta les gustó. Terminamos sumando ese juego de infancia como parte del cifrado del reto, reescribiendo la tabla para adaptarla y armando encima de ella el mensaje que los participantes tendrían que descifrar. Lo curioso es que lo cifrado en apariencia era, en el fondo, un pedazo de infancia que solo una persona en esa sala podía reconocer. Me dio algo entre orgullo y ternura usar para un reto de criptografía algo que había vuelto a mi memoria de pura casualidad.

«Te invita a descifrar el código», decía el empaque. Años después, esa invitación volvió a mí, pero esta vez era yo quien la escribía para otros.

El reto no se quedó en el papel. También me tocó meterme en otra pata del diseño y armar un entorno en realidad virtual donde las pistas del cifrado vivieran. Un lugar chiquito, con trampas y juegos de palabras, que yo quería que se sintiera como un videojuego.

Diseñar un videojuego es algo que vengo queriendo hacer desde los doce años. Me acerqué a la programación con la meta muy clara de hacer mi propio juego. Me estrellé contra mis propias limitaciones varias veces, dejando un par de scripts sueltos y proyectos a medio hacer, con mucho entusiasmo y poca infraestructura. Esta vez fue distinto. Tenía al lado un equipo potente y podía probar lo que iba armando casi en tiempo real, viendo cómo una trampa se sentía cuando uno la recorría con los ojos puestos dentro del juego. El loop corto de cambiar, probar, ajustar y volver a probar se parece más a armar un Lego que a escribir código.

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No fue todo suave. Me tocó desenterrar C#, un lenguaje que no tocaba desde hace años y en el que nunca llegué a sentirme cómodo del todo. Hay algo particular en volver a un lenguaje viejo. Uno revisa la documentación y los códigos que dejó hace siete años, y se pregunta en voz alta qué estaba pensando la versión anterior de uno mismo cuando escribió ciertas líneas. Pero también fue una de las partes más valiosas del proceso. Llevar a la práctica cosas que habían quedado solo como teoría, decirle al compilador ''sí, de esto sí me acuerdo'' y ver el resultado moverse en pantalla, ese cierre se siente bien.

Me quedé pensando, después de esas jornadas de diseño, que los mejores retos no son solo los que resuelve quien los enfrenta, sino los que, mientras uno los arma con las manos, le hacen redescubrir algo viejo de uno mismo. Los rosquis fueron una excusa. Lo que me llevé fue la certeza de que las curiosidades de la infancia, como los juegos en los empaques o los rituales de desarmar cosas para entender cómo funcionan, siguen teniendo un lugar en lo que uno construye de adulto. A veces, ahí adentro, está la mejor llave.

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